NH證 "10대 팬심이 20년 뒤 GDP 바꾼다...‘팬덤경제 수혜국 될 것’”
세계적으로 인기가 높은 방탄소년단(BTS) 팬덤인 아미(ARMY)의 소비력이 2040년께 한국의 국내총생산(GDP)을 연간 0.1~0.35%포인트 제고할 수 있다는 증권가 분석이 나왔다. 현재 10~20대 핵심 팬덤이 구매력을 갖춘 소비층이 될 때 한국이 팬덤경제의 수혜국이 될 수 있다는 관측이다.
정여경 NH투자증권 연구원은 21일 'K-팬덤경제: 방탄노믹스' 보고서에서 "10대 선호가 20년 후 GDP를 바꾼다"며 이같이 밝혔다. 정 연구원은 "10대에 형성된 팬덤은 생애 소비로 이어진다"며 "2032년부터 점진적으로 글로벌 아미의 소비가 귀환할 것"이라고 전망했다.
이러한 분석 배경으로 지목된 것은 성장과정에서 비슷한 특성·경험을 공유한 집단(cohort)이 성인이 돼서도 비슷한 소비 패턴을 보이는 이른바 '코호트 소비'다. 팬덤 경제는 물론, 한국인의 일본여행 1000만 시대를 이끈 것 역시 코호트 소비 효과로 평가된다.
정 연구원은 "한국의 방일 주력 소비층은 1980년대 중반 이후 슬램덩크, 포켓몬스터, 코난, 원피스 등과 함께 성장했던 30~40대였다"며 "10대 시기에 문화 선호가 각인된 지 20~30년 이후 구매력을 보유한 시점에 소비가 폭발한 것"이라고 설명했다. 그는 "일본 문화가 각인된 한국 밀레니얼 세대가 일본 소비에 연 9조원을 지출하는 것처럼, 2030년대부터는 글로벌 K 각인세대의 소비 파워가 가시화될 가능성이 높아 보인다"며 "현재 이머징 아시아, 미주 지역의 K팬덤 핵심 연령은 13~24세"라고 언급했다.
특히 팬덤 경제의 핵심은 특정 아티스트가 만들어낸 수요가 단기 이벤트에 그치지 않고 인구 코호트의 생애 소비 경로를 결정하는 데 있다는 평가다.
정 연구원은 "미국에 비욘세와 테일러 스위프트가 있다면 한국에는 BTS가 있다"면서 "아미를 비롯한 K팬덤이 2010년대 한국의 소비재 수출 채널을 열었다면, 소비력을 갖춘 2032년부터 점진적으로 한국 관광 소비로 귀환할 것"이라고 예상했다.
팬덤 소비가 GDP에 영향을 미치기까지 단계는 ▲음원 스트리밍 구매 ▲뷰티, 식품을 비롯한 소비재 구매 ▲한국 관광 등으로 나뉜다. 이에 따라 각 단계별 시차를 고려하면 2040년 무렵 한국 GDP는 연간 0.1~0.35%포인트 제고될 것으로 추정됐다. 구체적으로 글로벌 아미의 5%가 한국 관광소비로 전환되는 기본 시나리오 하에서 연간 430만명의 관광객 유입, 43억달러의 관광수입이 추가 창출될 것으로 예상된다. 정 연구원은 "방한 관광 전환율과 1인당 지출금액이 상향조정될 경우, 한국 GDP 영향은 추가적으로 상향 가능하다"고 설명했다.
이는 향후 한국의 저성장 고령화 국면에서 내수 공백을 부분적으로 메워질 엔진이 될 것으로 예상된다. 그는 "K 각인 세대가 구매력을 갖추고 소비피크에 진입할 때 한국이 팬덤경제의 수혜국이 될 것"이라며 "한국 인구감소 구간에서 내국인 소비 공백을 보완하는 구조적 힘이 될 전망"이라고 기대했다.




